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2537【奖惩制度】
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    2537【奖惩制度】(第 2/3 页)

    而且收视率方面,新作和续作的考量方法也不同。新作的收视率低点也没有关系,但续作的收视率必须高于前作。当然,续作的奖励也更丰厚。

    制作游戏,跟拍摄剧集,工序其实差不多。

    都是先选材、编故事、定造型、制作、宣传、发行。不同的是,剧集需要演员来演,而游戏需要程序员写代码。

    因此对于监制的奖惩制度,拿来奖惩游戏制作人,其实也是恰当的。

    以游戏销量为考量,销量达到一定程度,可以获得更高的分红以及获得更多的开发资金。连续多部游戏失败,那就只有退位让贤或者资金减少。

    这样一来,制作人的积极性可以被调动起来,而公司的收益也就可以预期了。

    夏天随后就将这项制度传给了几家游戏公司。

    看到这份奖惩制度之后,不少人都松了一口气。

    公司被收购,对于员工而言,最怕的事就是收购一方空降管理员,将收购一方的意志强行加到公司头上,打乱公司原有的状态。

    而夏天的这份奖惩制度,明确表明,公司不会过度干预公司的运作,一切还照原样进行。这对这些被收购的公司来说,可算是最好的事情了。

    至于要考量作品收视率,对他们而言,根本不算事。就算他们不被收购,那些工作室的老板,也一样要考虑销量问题的。不然的话,公司如何运行下去。

    再说,夏天还在资金方面,给了他们非常大的支持。像基础的制作人,制作预算都有五百万美元。这比他们之前开发的任何一款游戏,资金都要充裕。

    如果作品大受欢迎,制作人等级提升的话,甚至还可以获得千万美元、乃至上亿美元的超高预算。

    这对游戏制作人而言,可是大好消息。游戏制作人,都是喜欢游戏才干这一行的,没有一个不希望自己开发出受人欢迎的高质量游戏的。

    而游戏开发,虽然不完全依照一分钱一分货的标准,但是如果有更充裕的资金预算,那么开发出精品的概率的确比较高。

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