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第36章 引领休闲游戏的热潮
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    第36章 引领休闲游戏的热潮(第 1/3 页)

    在整个游戏圈的关注之下,《植物大战僵尸》的各项数据持续高涨。

    24小时销量,23187;3日销量,77409;7日销量,122375;30日销量,514580!

    在这一个月之中,所有的游戏媒体和设计师们一次又一次地震惊了,一般的游戏都是在上线第一周增长,后面就开始快速下滑,可《植物大战僵尸》不是,一直到第四周的时候,每天的下载量还稳定在一个很高的水准!

    首月销量50万!这是什么概念?这意味着陈陌仅从这一款游戏上就能够赚到两百多万,仅仅一个月!

    作为一个新人而言,这个数字实在太过惊人,以至于《植物大战僵尸》在整个游戏圈都掀起了一股热潮!

    玩家群体呈病毒式扩散,销量越来越高!

    许多玩家自发组成各种游戏社区,研究《植物大战僵尸》的策略,尤其是无尽模式的玩法,榜单上的排名每天都在变动。

    游戏媒体每天都有新的新闻稿发布,各种业内人士纷纷分析《植物大战僵尸》的成功之处。

    而在各大问答社区,乃至幻世编辑器的官方论坛中,许多游戏设计师们也在热议。

    《植物大战僵尸》的成功之处到底在哪?

    它的成功可否复制?可否借鉴?

    《植物大战僵尸》的关卡设计、战斗系统、数值、引导、画面、音乐,甚至一些细节,都被拿出来反复研究,俨然成为了益智类游戏的标杆产品!

    禅意互娱的一位a级游戏设计师发了一篇长微博,详细分析了《植物大战僵尸》的高明之处,并且断言,益智类游戏的春天要来了!

    他在长微博中写道:“说实话,我很佩服《植物大战僵尸》的作者陈陌,作为一位新人游戏设计师,他给我们这些一向看不上休闲游戏的设计师们上了一课。”

    “我们一直觉得,休闲游戏是小打小闹,只有c级d级的设计师才会拿休闲游戏来练手。因为这种益智类休闲游戏往往无法保证游戏时长,也无法让玩家沉迷,玩家往往容易倦怠,从而发生大批流失。”

    “而很多所谓的益智类游戏,也根本没那么多益智类元素,就像是小孩过家家一样,策略性比一些大型策略类游戏差得远了!”

    “但是,《植物大战僵尸》颠覆了这个传统观点,谁说益智类游戏就不能复杂?谁说益智类游戏不能长久?一直以来困扰着益智类游戏的两大难点,《植物大战僵尸》全都解决了!”

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