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第146章 前期预热
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    第146章 前期预热(第 3/4 页)

    美术方面没得说,场景美轮美奂,人物模型精度也很高,基本上是顶尖水准。

    战斗方面,《御剑问情》是回合制,战斗系统也非常丰富,包括各种法宝、法器、灵兽等等。

    其实从技术水平而言,这款游戏完全能做成即时战斗,但是姚宇考虑了很久,还是决定做回合制。

    对于网络游戏来说,即时战斗是主流模式,因为在战斗中瞬息万变,如果是回合制的话,每个玩家都会有很长的思考时间,那整个游戏的节奏就会被拖得很慢,绝大多数玩家等不了。

    但对于单机游戏而言,回合制是有好处的,玩家可以不用玩得那么着急,可以慢慢思考和制定战斗策略,同时对于设计师来说,在布怪、关卡难度、战斗系统、游戏节奏等方面都更容易把控一些。

    像陈陌前世的国产单机游戏,早在《剑侠情缘》时期就可以做即时战斗了,但问题在于,这类游戏的玩家里面有很大一部分是女性玩家和手残玩家,对他们来说,这种单机游戏主要的乐趣在于探索、收集、养成、解谜,战斗的爽感并不是特别重要。所以,后续的国产单机游戏,比如《仙剑》系列,综合考虑到投入和回报,也都是沿用了回合制。

    而且,这样主要也是为了照顾一下那些评委们的喜好。

    对于陈陌而言,即时战斗也不是不能做,只是就《武林群侠传》的游戏特性而言,改即时战斗意味着整个战斗系统的大改,而且技能筛选器、受击效果等等全面大改意味着工作量翻倍,评委还不见得喜欢,属于费力不讨好的事情。

    以后再出大型角色扮演武侠游戏的话,再做大场面的即时战斗比较合适。

    所以陈陌和姚宇在这一点上都比较默契,采用了回合制的战斗方式。

    这次《御剑问情》的主要噱头还是在剧情方面,这次的游戏剧情是由《御剑传说》的主创之一、剧情设计师姚宇亲自操刀,这个剧本也被反复修改了很多次,是游戏的主要卖点。

    虽说这次的游戏主要是给评委们看的,但玩家的反响也是评委们考量的内容之一。

    所以,禅意互娱的推广力度简直可怕,各种游戏媒体、各种网站广告位、微博和各大玩家论坛,几乎到处都能看到《御剑问情》的宣传材料。

    就连一些问答社区里,“如何评价禅意互娱新游戏《御剑问情》”也被顶了上去,几个早就安排好的答案很快就收获了七八千的赞同。

    玩家们也在纷纷讨论。

    “禅意互娱这是不过了?我特么坐个地铁都能看到《御剑问情》的宣传海报?”

    “为了这个一等奖真是不惜血本啊!”

    “姚宇亲自操刀,这剧情肯定不会差吧!”

    “我朋友圈都特么被这游戏刷屏了,服气。”

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