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第521章 盘古系统(一更)
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    第521章 盘古系统(一更)(第 2/3 页)

    “真正需要展示高级物理引擎的,反而是一些非常不合理的游戏,比如说飞檐走壁、冷兵器战斗,这些动作类游戏才是最容易展示物理引擎的。”

    “我倒是觉得,展示物理引擎其实也可以用其他的方式。比如造飞机、造火箭等等。想一下,如果我们制作一款制造火箭的游戏,而最终火箭遵循着游戏里的物理规则成功突破大气层,把运载卫星送上了环地球轨道,那不正说明这个物理引擎非常牛逼吗?”

    “不不不,我觉得物理引擎是否真正牛逼还是要取决于打击感。比如说在传统的射击游戏中,人物中弹只是会剧烈地哆嗦一下,然后喷血,但是在现实世界中,人物中弹有可能引起整个胳膊全部断裂。甚至穿了防弹衣的话,整个人都有可能被子弹给瞬间推出去,这才是真正体现物理引擎的地方吧?”

    “楼上的,那照你这么做,游委会能给你过审么?你做一款枪战游戏,然后一枪把人家的胳膊给打飞了,这种画面恐怕是过于血腥了吧?”

    “这倒是小问题,毕竟这次的游戏是有政治任务在身上的。为了体现物理引擎,我相信游委会在审核方面会更宽松的。”

    “呵呵,图样!”

    ……

    对于什么样的游戏才能更好地展现盘古系统的强大,不同的设计师有不同的看法。

    不过既然是要展示物理规则的强大,那肯定就要在打击感方面下功夫。

    真到了高科技背景下,比如枪炮战斗的情况下,由于整个的场面过于惨烈,玩家们反而不容易意识到物理引擎的作用。

    陈陌的想法是,只有在冷兵器战斗中,才能最好地发挥物理引擎的作用。

    在最初的战斗系统中,受限于物理引擎,攻击方和被击方其实只是在进行攻击与损血的重复运算而已。

    攻击方砍了敌人一刀,并造成了十点伤害。在表面上看,攻击者挥刀砍在了敌人身上,也喷血了,但不论砍在什么位置,都会是十点伤害。

    当然,在后来的一些游戏中这一点也有了进步,攻击者砍的位置不同,所触发的效果也不同。比如很多游戏中,砍到盾牌上几乎不会让敌人受到伤害,而从背后攻击敌人的话,则会造成额外伤害。

    还有一些射击游戏中,射到头颈部、身躯、手和腿都会有不同的伤害计算公式。

    到了现在,随着人工智能技术的发展和物理引擎的进步,这种战斗系统也可以再度向前推进了。

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