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简单解释几个问题
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    简单解释几个问题(第 3/4 页)

    事实上,创新就意味着,你必然和现有的成功游戏不同。

    如果《江湖》的游戏时长2小时,有人要说,时间太长了比《绝地求生》长三倍,谁玩?

    如果《江湖》的游戏时长半小时,有人要说,半个小时你这很多武侠的东西都表现不出来。

    如果《江湖》去掉武侠内涵,有人要说,你这不就是换了个皮的《绝地求生》,有吃鸡谁要玩这个?做烂了的玩法。

    看,挑毛病谁不会啊?

    先选好一个成功游戏作为标尺,你做的跟它不一样,那你就成不了;你做的和它一样,那就是抄袭了。

    我不是在争谁对谁错,而是说,这种讨论,本身就是无意义的,浪费生命而已。

    你喜欢,他不喜欢,你觉得可以,他觉得不可以,你们谁都无法代表目标用户。

    ……

    玩家什么时候会为一款游戏掏钱?

    当游戏有吸引他的闪光点的时候。

    也就是说,游戏的缺点不重要,只是剔掉了那些非目标用户的人群而已,可能就算你没有这个缺点,他们也不会买的。

    关键是游戏的优点,它有没有不可替代性。

    小说、自媒体乃至微商,都是如此。

    所以,消费者和生产者的不同在于,消费者挑毛病,生产者看优点。

    你去多学学我吃西红柿的结构,学学肘子的笑点,学学小龙的反转,学学三少的勤奋。

    那你就算天赋不行,也能越写越好。

    你非要说,西红柿和三少太白太傻,肘子文笔不够装逼,那些都市大神逻辑缺乏……

    那照你这个挑刺的劲头,一辈子都只能做个扑街。

    挑毛病谁都会。

    问题是,你能不能在毛病很多的情况下,做出一个亮点?

    ……

    做游戏的过程中,每时每刻你都在遇到选择。

    举个简单例子,《阴阳师》为什么要肝?

    你有两种选择。

    不肝,游戏口碑上升,玩家轻松,但是游戏黏度下降,寿命缩短。

    肝,游戏口碑下降,玩家累,劝退休闲玩家,但游戏黏度上升,寿命延长,收入增加。

    没有两全其美的选择,你怎么选,都有相应的优点和问题。

    那这时候你应该怎么选呢?

    很简单,想想你的目标用户是谁。

    -->>(第 3/4 页)(本章未完,请点击下一页继续阅读)
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