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第1036章 自由选择与剧情的必然(一更)
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    第1036章 自由选择与剧情的必然(一更)(第 2/3 页)

    举个简单的例子,玩家在“赌场”这个场景中,可以选择先去领奖、后去赌场,也可以选择不去领奖,直接去赌场。

    如果选择后者,那么剧情更接近于电影剧情;选择前者无非是为玩家增加一个演讲的可玩部分。

    同理,是否选择跟女记者克里斯蒂娜过夜、赶往灯塔国军事基地时是否迟到、在路上遭到袭击时往哪边逃跑、在山洞中刚开始是否答应为恐怖分子制造导弹……

    玩家可以在每个环节中按照自己的想法尝试不同的选择,但这些选择并不会影响下一个环节的剧情。

    比如遇袭的这一幕,不论玩家往哪边跑,那颗导弹都会“精准”地落到玩家正面,然后爆炸,把推进剧情的关键弹片送到玩家的身体里。

    但是,如果玩家在一些关键剧情上对着干怎么办呢?

    比如在发布会上的剧情,托尼·史塔克宣布关闭施塔克工业的武器研发部门,如果玩家故意在发布会上说要“加大武器研发投入”,那岂不是和剧情完全相悖了?

    为了解决这个问题,就要用到意识植入技术了。

    首先,玩家亲身经历了山洞剧情,很清楚施塔克工业的导弹带来了何种影响,大部分玩家在经历这段剧情之后,会发自内心地作出和托尼·施塔克同样的选择。

    其次,当玩家站上演讲台的时候,意识植入技术会在玩家的脑海中植入一个比较强烈的想法“关闭施塔克工业武器部门”,这个想法会影响玩家的决断,引导他做出正确的选择。

    最后,如果玩家就非得剧情反着来呢?

    那就相当于是开车开进河里、没完成任务被恐怖分子枪杀,等于game over,剧情从上一个检查点重新开始。

    虽说自由度高,但整个故事还是有剧情线的,可以偏离,但肯定不能完全对着来。

    这种做法算是很好地在“自由度”和“剧情主线”之间做了个平衡,通过箱庭式游戏的做法,让玩家在虚拟世界中达到了初步的“高度自由”。

    ……

    此时的张志斌,或者说托尼·施塔克正站在全息投影前,在贾维斯的帮助下制作新的战衣,Mark2 。

    “真没想到,我竟然在虚拟世界里体验了一把科学狂人的感觉。不得不说,这种感觉……挺棒的。”

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