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第1152章 恐怖游戏研发教学
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    第1152章 恐怖游戏研发教学(第 2/3 页)

    玩家可以收集清水和血,在自己认为合适的时候换着抹。同时,这里面的鬼类型各异,有不同的应对方法。

    虽然在关卡布置、细节等方面还稍显幼稚,但这个创意是很不错的,所以获得了评委们的一致好评。

    颁奖之后,是例行的总结发言。

    其实很多参赛选手来参加比赛,得奖是其次的,主要是为了看看陈陌。

    对于很多想进入游戏行业的人来说,陈陌显然是他们的第一偶像。

    更何况,每次总结发言,陈陌多多少少都会说一些游戏设计的理念和思路,稍微听懂一部分,也能受益匪浅。

    陈陌来到台上,观众席立刻响起了热烈的掌声和欢呼声。

    这种场面早已经见怪不怪了,陈陌也没准备稿子,就是即兴发挥,侃侃而谈。

    “大家上午好,废话就不多说了,首先是感谢大家能克服内心的恐惧来参加这次设计大赛,毕竟这次设计的主题是恐怖游戏。”

    “可能好多参赛选手一拿到这个主题都懵了,好多人没涉猎过这一块,所以只能硬着头皮做,所以这次比赛的难度还是比较大的。能涌现出一批优秀的作品,实属不易。”

    “在这里我简单给大家分享一些制作恐怖游戏的小经验,顺便介绍一下,为什么《盲》这款游戏看似品质并不特别出众,却能获得一等奖。”

    台下的观众和参赛者们都聚精会神地听着,赛轮特的“小经验”能小吗,直到现在江湖上还流传着《逃生》和《寂静岭》的恐怖传说……

    陈陌继续说道:“恐怖游戏就是给玩家带来恐怖、让他们感到害怕的游戏。那么恐怖游戏的关键是什么呢?是狰狞的怪物?是诡异的音乐?是突然的开门杀?还是大量的血浆、甚至是体感的疼痛?”

    “可以说以上都是,但它们其实都是表象,恐怖游戏的关键在于氛围的营造。”

    “就像《寂静岭》,为什么能给玩家们带来与传统恐怖游戏完全不同的体验呢?就是因为气氛的塑造。”

    “请大家牢记一点,未知才是最恐怖的,这也是为什么很多恐怖片都大量运用黑暗来遮蔽玩家们的视野。”

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