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第一百一十五章 取长补短
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    第一百一十五章 取长补短(第 2/3 页)

    这样的系统放入到战地庞大的战局地图中,将会表现出极其震撼的效果,可是放入使命召唤的地图里面,小规模的战斗拥有了物理引擎系统,那可不是一个很值得称赞的事情,相反那将会是一个灾难,而求生之路也是如此。

    按照楚河对于求生之路的游戏设计,主打的是丧尸割草的爽快感觉,但游戏的流程勉强可以说是迷宫闯关,通过对关卡的推进,最后进入到安全室中,取得游戏的阶段胜利。

    可如果要全面加入物理破坏系统,那么最后得到的结果,恐怕就是玩家直接用手雷,直接炸开一条通往安全室的全新道路了。

    而且这种情况,放入到多人模式中更是一种灾难。

    即便是大地图战局的战地一战,也是并没有全局加入,一些特定的山体岩石道路,只是会呈现出被破坏的效果,但实际上走不通的还是走不通。

    而天河网络的江湖项目,实际上现在也陷入了这样的一个抉择中。

    原本的多人模式中,拥有物理引擎的特殊效果,但因为是争夺第一,其物理破坏效果,不会影响游戏体验,反而会成为特点。

    同理江湖的单人剧情也是如此,这是游戏的一个卖点。

    可是在许昌组建了专门的新模式开发团队后,这个特点跟卖点,反而成为了困扰他们的一个难题了。

    那就是如何处理其中的一个平衡点,按照许昌的新模式设计,在线模式将会呈现无数个镜像战局,玩家可以通过培养一个全新的人物,从零开始慢慢发展。

    就如同是模拟经营养成一样,赚取资金后,可以选择从商,仕途,踏入江湖做大侠、做魔头,当山贼,开镖局。

    同时还可以在城镇里面,购买房子,开酒馆,客栈。

    这些因为是镜像战局,而并非是在同一服务器地图中,所以就需要用特定模型,比如豪宅都是有特定地点的。

    a玩家买了一个豪宅,b玩家也买了一个豪宅,这两个玩家买的宅子,内部的装修可以自己做决定,但他们的位置,外在模型看起来是一样的。

    如果根据原本江湖的模式,房子是可以破坏的,那就是一个大问题了。

    但如果修改后,该怎么办平衡单人模式与多人模式的不同,这又是他们面临的一个问题。

    为了这个事情,许昌天天是最早去公司,最晚回家的一个,看得出其压力非常的大。

    不过这些楚河都没有去管了,既然许昌已经决定接手江湖的新模式项目,那楚河就放权给他。

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