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第186章 养成系统
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    第186章 养成系统(第 3/3 页)

    选择不同的选项,给主角增加的属性值也各不相同。

    比如【实习生基础业务】,增加属性为:智商+2,记忆力+2,老板满意度+1。

    【沟通跑腿】,增加属性为:情商+2,体魄+1,记忆力+1,老板满意度+1。

    但这两项工作都会增加精神压力值,降低健康度。

    关于精神压力值和健康度这两个属性,也有简单的介绍,简单来说就是……精神压力值尽可能低,健康度尽可能高。

    精神压力值过高人会疯,健康度过低人会猝死。

    而娱乐选项,同样也会造成一些属性上的变化。

    【玩游戏】增加属性为:智商+1,记忆力+2,想象力+2,大幅降低精神压力。

    【运动健身】增加属性为:体魄+3,记忆力+1,魅力+2,小幅降低精神压力,小幅提升健康度。

    【睡觉】增加属性为:记忆力+2,想象力+1,小幅降低精神压力,大幅提升健康度。

    当然,具体加的这些属性是否科学,其实挺难较真的。

    毕竟现实中的人生又不能量化,作为一个养成类游戏,这些选项只不过是让玩家能够有一个明确的培养方向,在几种看似都差不多的选择中,必然有一项对自己的路线来说是最优选,而玩家主要的乐趣就在于筛选出这个最优选。

    整体而言,现在的目标是很明确的。

    就是在保证角色不暴毙的情况下,尽可能提升属性、满足老板需求,最终达成“升职加薪、出任CEO、迎娶白富美、走上人生巅峰”的目标。

    汤盈想了一下,决定按照正常的工作流程来,五天的工作日里,三天安排【实习生基础业务】,两天安排【沟通跑腿】,剩下的周末两天,全都安排【运动健身】。

    显然工作的这两项内容代表着两种不同的方向,一方面偏重基础业务,另一方面偏重公司管理。也就是说,如果以后角色从实习生继续往上走,碰到不同岗位的话,是需要属性支持的。

    业务部门可能更重视智商、想象力、记忆力等属性,而管理和行政部门可能更注重情商、魅力等属性。

    至于娱乐活动,虽然汤盈很想安排【玩游戏】,但工作之后精神压力、健康度这两个属性她都想顾及到,而且下意识会觉得健身可能更让人心安理得一些……

    全都安排好了之后,游戏上出现了主角正在做这些事情的画面。
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