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第239章 生肖守护者
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    第239章 生肖守护者(第 2/4 页)

    至于为什么要选择这款游戏,原因有三。

    第一,它非常适合掌机平台。《旺达与巨像》是PS2时代的游戏,之后在PS3、PS4时期都经过了重置。这款游戏早在05年就已经发售,而且用上了非常时髦的无缝地图,在当时可以说是让所有玩家眼前一亮。

    这款游戏即使是以今天的眼光来看,战斗系统与设计理念也丝毫不过时,几乎可以说把PS2的性能压榨到了一个极限。

    现在拿来做掌机,可以通过这种震撼的boss战展现掌机的性能,而不必担心跑不动的情况。

    第二,它的开发难度,尚在微光工作室的可承受范围之内。《旺达与巨像》全程一共16个boss,只有boss,没有小怪战,这样一来就大大削减了开发内容。

    如果是像《塞尔达传说》那样,有boss战,有上百个神祠,有满地图的收集元素,有大量的剧情……那给目前的微光工作室一年的时间,也够呛能完成。

    但如果只有boss战的话,开发的工作量一下子就缩减了许多,而且把16个boss改为十二生肖,数量就再度削减了。

    第三,它的游戏性、艺术性,均是不可多得的佳作,而且即使经过了十年、二十年,也依旧没有过时,这样的一款游戏,足以吹爆。

    当然,为了在其中加入华夏文化,钟鸣也必须要对其进行一定的魔改。不过因为原作的剧情本身就比较简单,魔改的难度也并不算高。

    男女主人公、故事背景这些都相对好说,整个故事的框架,可以直接沿用。

    最大的难度,在于美术风格以及boss战的设计,这方面的改动几乎可以说占据了游戏改动的90%以上。

    不过,这也恰好是钟鸣要选择它的原因,因为游戏内容非常贴合华夏文化!

    原作中,每一款巨像都极富设计感,给玩家留下了深刻的印象。

    而钟鸣要开发的《生肖守护者》,也是力图达到这样的效果。

    一个相对简单的剧情框架,对西方玩家来说,也并不难理解;而巨像在艺术形象上的文化输出,更容易被这西方玩家所接受。

    人,都是更容易接收画面信息。

    试想,一个充满着华夏风的神殿,十二个生肖守护神环绕,每个守护神都有各自的特点,而且从外观上同样具有浓浓的华夏风格,这对于那些西方玩家来说,也是非常富有吸引力的。

    这种做法,比把华夏文化做成剧情强塞到游戏里喂给那些西方玩家吃,效果绝对要好上一百倍。

    子鼠丑牛寅虎卯兔辰龙巳蛇……

    每一种生肖都是现成的动物,在这个基础上进行艺术的再创作,同时围绕这个形象进行boss战的设计,在开发难度方面会降低许多,而且效果也会极为出色。

    钟鸣现在要做的,就是要尽可能地做出十二个生肖的概念图,不同的boss,外形截然不同、活跃的区域和环境也各异,技能和打法自然也是不尽相同。

    把这些内容都定下来,之后的开发,就会容易很多。

    ……

    第二天上午。

    钟鸣把几个部门的负责人以及核心成员,全都叫到会议室。

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