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第324章 《水墨云烟2》
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    第324章 《水墨云烟2》(第 2/4 页)

    全息投影显示器这个想法,其实早就已经有了。

    对于钟鸣而言,他不介意去搅局一些非常成熟的领域,跟那些大厂去刚正面;但如果能剑走偏锋地以少量投入赢得最大的利益,那自然更好。

    全息投影显示器目前就是这样的一个领域。

    把平面的显示变成全息投影,这肯定会是未来的大趋势,就像观众们看大场面的时候优先会选择3d电影一样。

    只不过目前,全息投影技术的问题在于精度不够,即使主机设备能够支持超高清显示,全息投影显示器也做不到那么精细。

    目前的全息投影显示器也有一些,用途很多,比如售楼处基本上都会准备很多台全息投影设备,供买家随意查看在售的房型图。

    但这种用途还是太冷门了,这种设备暂时还不能进入游戏领域。

    钟鸣要尝试着卖全息投影显示器,那么就要研发出一款足够优秀,且不吃画面的游戏来。

    “不吃画面”并不是说画面就渣,而是通过一些特殊的美术风格,去尽可能地淡化细节,比如水墨风和卡通渲染,在保证玩家游戏体验的同时,可以最大限度地发挥全息投影的优势。

    钟鸣考虑了很久,敲打键盘写下了设计概念稿的标题:《水墨云烟2》。

    《水墨云烟》是钟鸣的一款原创游戏,本来是一款横版过关游戏。

    这款游戏相对小众一些,但从发售至今一直是好评如潮,独特的画风、创新的游戏玩法、丰富的文化内涵,都给玩家们留下了非常深刻的印象。

    但说实话,横版的游戏题材,对《水墨云烟》还是有着太多的限制。

    毕竟在制作这款游戏的时候,整个微光工作室才只有四个人,引擎也是2d引擎,钟鸣手里也没什么钱,种种限制因素的掣肘之下,只能做横版的2d游戏。

    但现在,微光工作室已经能够开发3a级别的游戏大作,已经具备了让《水墨云烟》成为一款大型3d游戏的可能性。

    钟鸣之所以选定这款游戏,正是因为《水墨云烟》本身就是独特的水墨风,对画面的精度要求不高,而且独特的画风能够给玩家留下足够深刻的印象。

    而且,游戏本身的独特玩法,比如绘画和书法技能,这些都是其他游戏所从来没有过的创新,这么好的点子就只拿来做一款横版游戏,未免有些太浪费了。

    按照钟鸣的规划,《水墨云烟2》将会是一款与《塞尔达传说》类似的开放世界游戏,在这个完全虚构的世界中,原作的故事内容将呈几何级别地扩展,最终为玩家呈现出一个庞大而又丰富多彩的幻想世界!

    ……

    当然,想要把一款横版游戏改成开放世界游戏,这其中要进行的改动太多了。

    原本的《水墨云烟》其实没有太多的剧情,主要是以玩法见长,而《水墨云烟2》的剧情可以不像很多主打剧情的3a大作那么多,但肯定比前作要多很多。

    除此之外,既然是要做开放世界游戏,《水墨云烟2》必须构建一个足够庞大的世界观,游戏中要有很多不同的地区,有不同的环境,有不同的种族,还要有很多的支线任务和一个比较完整的主线剧情,这些基本上都是从零开始的。

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