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第二百九十章 刺客信条的设计理念
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    第二百九十章 刺客信条的设计理念(第 3/3 页)

    这也是arpg常用的套路,过长cg剧情里面,主角屠神杀魔霸道无双,实际操作主角杀个骷髅小兵都费劲。

    几乎是无法避免的会出现代入感不够强的问题,但却又没有太好的解决办法。

    “取消血条的设定,强化其中的动作元素,只要攻击得当,不管是杂兵还是boss都能够一击毙命,当然实际上还是有隐藏的数值血条设定,只是我们要让玩家们这样认为。”杨晨看着林佳一开口说道。

    “同时在游戏中的支线任务设计上,我想要你们保持着,支线任务是为了让玩家们更好的了解这个游戏的背景故事,发生在那个时代的故事,而不是单纯是为了让玩家获得更强大的能力而设计的。”杨晨看着林佳一说道。

    “当然支线任务,需要有足够的奖励,让玩家拥有一种收获感,跟反馈感,这种简单的东西就不用我说了。”杨晨补充的说道。

    听着杨晨的话,林佳一不由得露出苦笑:“这还真是一个工程浩大的制作啊。”

    绝大多数游戏里面,都会出现一种现象,那就是支线任务的重复。

    这些支线任务不是为了让玩家更好的了解,游戏世界中的背景故事,也不是让玩家感受到这个世界是真实存在的,带给他们更多的沉浸感。

    这些任务只是普通的日常,让玩家获得他们需要的资源而已。

    尤其是在arpg里面更是频繁,经常会出现这样的游戏任务框架设计。

    明明你之前还在跟恶徒奋战,做着拯救世界的壮举,然后你的角色等级就不够了,又或者你需要购买一个道具你的钱不够。

    你就要频繁的完成,给村头李寡妇送信;帮村尾王二丫杀土匪这种杂七杂八的任务,而这些任务的既视感也是非常的强。

    因为制作团队就是要指望这些来延长游戏时间,压缩玩家的剧情推进进度。

    而这些杨晨并不想要看见他们在《刺客信条》中出现。
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