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第八百九十三章 马造的成功点
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    第八百九十三章 马造的成功点(第 2/3 页)

    没有这些元素,难道就没有办法过关了?

    当然不可能。

    国内外各大顶尖的高手,频繁刷新1级无属性通关的记录挑战,如今都已经将其压缩到一小时以内了,连杨晨自己都不知道那些人是怎么做到的。

    但同样如果这种数值都没有了,那对于大部分的玩家而言,这种受苦的线就要更高了。

    就算是同样砍两刀死,但小拇指那么长的血条,跟手臂那么长的血条,这给玩家带来的反馈感就完全不同了。

    可平台跳跃游戏就不同了,如《超级马里奥制造》里面的无敌星、耀西、火焰花,实际上也都是一种给玩家的提升反馈。

    这些元素都是非常的出色,但关键点就在于游戏内容的分量。

    如《黑暗之魂》这种都是arpg类的游戏,剧情故事、动作系统,还有探索内容,这些元素组合在了一起,可以让一款游戏的内容长达二三十小时,甚至更长。

    但对于一款平台跳跃游戏而言,显然是并不适合的。

    即便当初由星云游戏开发的《超级马里奥:奥德赛》虽然是以跳跃模式为主的,但其本身的核心却并不是跳跃,而是箱庭探索。

    相比于传统的3a级游戏相比,跳跃类游戏在体量上就是一个很大的问题。

    同时依托于不断提高游戏难度,跟改变地图设计,以此让玩家能够感受到自己的提升,以及不断的新鲜感。

    阶段时长也是一个很重要的问题。

    大多数的跳跃类游戏,都会将游戏做成一个小关,或者是在关卡中间的某个地方,拥有一个存档点。

    主要考虑的就是玩家的阶段时长问题了。

    当然如同《掘地求升》跟《跳跃之王》这种平台类的游戏是个例外,因为这些游戏只是单纯的想让玩家受苦而已。

    简单的来说,就是搞玩家心态的游戏。

    而《超级马里奥制造》则是用另外一种模式,彻底改变了跳跃类平台游戏的缺点。

    跳跃类平台没有办法做成大体量的游戏?

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