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第一千一百九十一章 对恐惧程度的设定,带给玩家双份的快乐
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    第一千一百九十一章 对恐惧程度的设定,带给玩家双份的快乐(第 1/4 页)

    关于如何在游戏里面把握住一个给玩家的惊吓值,这对于恐怖游戏来说是相当相当重要的。

    甚至可以说是决定了一款恐怖游戏能否商业化的关键了。

    如果恐怖游戏不够恐怖的话,那基本上就是挂着羊头卖狗肉。

    你不恐怖,你叫什么恐怖游戏啊。

    可如果太过于恐怖的话,那就又是一个极端了。

    你那么恐怖,我怎么敢玩么。

    玩家有时候就是这么的不讲道理。

    这一点在当初制作《逃生》的时候,杨晨就已经清楚的明白了。

    所以才有了后面《生化危机》的一个削减恐怖感的行为。

    但这些因素是位于单人模式下体验的。

    一个人走在漆黑寂静的小道上,跟一群人走在漆黑寂静的小道上,带来的心理感受是完全不同的。

    而在《黎明杀机》中,玩家体验到的就是多人的模式。

    一些在单人模式下能够将玩家吓尿的设定,在多人模式下。

    尤其是vr平台的多人模式下,其实就没有那么好用了。

    当然杨晨的目的是找到介于这两者中的一个平衡,让玩家能够在游戏里面感受到惊险刺激,但却又不至于被吓的不敢玩游戏。

    例如单从恐怖式的玩法上面来说的话,在《黎明杀机》中杨晨从游戏机制上面,完全能够塑造出这种恐怖的感觉。

    其中最直接的一点,那就是让玩家在跟其他玩家分开进行任务的时候,直接取消游戏里的语音设定,让玩家陷入一个孤立无援的状态。

    直接将游戏从多人模式的体验,切换到瞬间的单人体验。

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