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第一千二百零六章 马里奥赛车
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    第一千二百零六章 马里奥赛车(第 3/3 页)

    那就是动作元素上面,脑机接口的模式,对于游戏中一个动作的反馈,并没有想象中的那么出色。

    只不过因为《黎明杀机》并不是专门的一个动作类游戏,它的特点更注重鬼抓人的那种玩法,还有带给玩家一种惊悚紧张感。

    如果是《战神》《鬼泣》这一类的动作游戏,以脑机接口的模式来展现的话。

    那很快玩家就会感受到其中的一个不同了。

    那就是缺少了一种打击感。

    什么叫打击感?

    这东西很多玩家都会说。

    甚至有些玩家会看一个视频就表示这个游戏没有打击感。

    这样下达一个判断,其实也并没有错。

    因为这是一种视觉上的打击感。

    利用视觉、听觉来表现出符合物理预期的形象,以欺骗玩家的大脑,使其认为这个触觉事件发生了。

    但还有一点,那就是实际的一个反馈,就好像你开车,像左打了方向,车就即时的向左拐。

    方向打多少就拐多大的角度,准确和符合预期才能正常的操作。

    而动作类游戏中,基本上必备的一个击打连招数,本质上就是这种反馈的一种具象化。

    但使用脑机接口为操作模式的话,这一块就是一个很大的问题了。

    说的更简单明了一些,那就是用玻璃屏来代替手柄按键的那种触摸感。

    使用脑机接口进行动作类游戏的时候,在战斗环节就会给玩家一种这样的感觉。

    这一点同样也反馈在竞速类的游戏里面。

    纯粹的动作体验游戏,可能并不适合,但如果是以剧情沉浸为主的游戏,却挺适合。

    这就是目前杨晨的一个看法。
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