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第一千二百一十章 《马里奥赛车》的设计概念稿
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    第一千二百一十章 《马里奥赛车》的设计概念稿(第 3/3 页)

    甩尾的时机、喷射起步的掐点、空中特技动作的触发时机、道具的使用、每张地图的捷径、如何巧妙地蹭到对手的加速蘑菇、喇叭释放的时机、利用游戏的负反馈循环机制在最后一圈一举赶超的技巧,还有如何选择车辆、滑翔翼、轮胎。

    这款游戏在简单易懂的外表下藏着非常夸张的研究深度。

    可以说《马里奥赛车》出彩的地方,就是源自于各个细节的一个拼凑组合。

    如果没有精妙的赛道设计,那《马里奥赛车》将会是一款不怎么成功的游戏,因为负反馈循环的系统机制,真的就将大家拉在了同一起跑线上,变成了真正看运气的游戏。

    但如果没有负反馈循环的设计,那普通弱势的玩家就会产生更多的一个挫败感。

    因为甚至有时候他们可能连跑完全程都没有办法做到。

    而在《马里奥赛车》里面,独特的一个机制,基本上玩家都是能够跑完全程的,其中相差的时间不会超过10秒。

    当然你是吊车尾,并且运气还贼差,明明是十二名,却只能够吃到蘑菇这种道具,化身成为蘑菇大王的代言词,那就又是另外一回事情了。

    正是因为这些元素让《马里奥赛车》成为了独树一帜的存在。

    缺少了任何一点,那《马里奥赛车》就不会那么有韵味了。

    例如梦境记忆中借鉴了《马里奥赛车》的《跑跑卡丁车》。

    其中虽然有所谓的道具模式,但跟马车中的道具体验却天差地别。

    所以本身跑跑的一个设计,就是针对于竞速。

    地图的背板,还有玩到漂移积攒能量加速。

    也算是让其找到了自己的一个特色点。

    但也正是因为这些特色点,让这一类的游戏更偏向于竞技的模式,而不是如同马车那样即可休闲,也能有强对抗的体验。

    对于杨晨来说的话,这款游戏最难的点,不是技术而是其中的细节。
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