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第一千二百三十七章 懵逼的众人
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    第一千二百三十七章 懵逼的众人(第 2/4 页)

    让所有玩过的玩家在通关之后还是意犹未尽。

    并且期待着《传送门3》的到来。

    只不过梦境记忆中的v社属于那种不知道怎么着,大风就把钱刮过来的游戏厂商,所以《传送门3》注定也是有生之年系列了。

    ……………………

    “主要的核心点,就是游戏的一个关卡。”在之前跟杨晨聊过后的第二周,林佳一看着递交给自己的一个概念书,露出了不出意料的表情。

    “没错。”杨晨轻轻的点了点头。

    “不过并不是switch平台的一个独占吗?”看着计划书里面涉及到的vr平台的开发计划,林佳一看着杨晨。

    毕竟一开始不是从聊switch这一块开启的么?

    “相比于switch,其实《传送门》更适合于vr的一个平台。”杨晨轻轻摇了摇头。

    本身《传送门》里的大部分关卡极度规则化,这让玩家在引导下能够产生对游戏世界的强烈可控感。

    同时在大部分关卡中,游戏仅仅用到了圆形,椭圆,立方体,长方体,以及一些简单的组合,没有其他复杂的多边形或者高级贴图等,地图方面同样如此,实验室中的事物屈指可数,完全一模一样的电梯,光球发射机,方块掉落器,防弹玻璃,监视器,小收音机,双扇门,移动平台,升降平台等。

    而在破关方法方面,无非就是使用方块压住门的开关,或者把光球引导到接收器上面去,这两种方式,让《传送门》中拥有极度规则化的游戏世界,从而给解谜提供了充足和灵活的元素。

    除此外《传送门》独特的一个传送枪的设定,则给予了玩家一种非常便捷的瞬间移动的方式。

    这意味着在游戏里根本不需要玩家的fps操作经验,任何人只要够聪明,都能够轻松地使用传送门上上下下,进进出出,来来回回。

    这使得游戏完全摆脱了传统fps对于玩家操作要求的局限,增强了对于游戏可控感。

    解密,逃脱,可以说是一个标准的强沉浸式体验了。

    而且本身《传送门》虽然不是《使命召唤》《光环》这种拥有激烈场景的fps,但其实还是需要玩家保持一个高度注意集中的状态。

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