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第一千二百五十章 宣传预热的准备
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    第一千二百五十章 宣传预热的准备(第 2/4 页)

    所以一般情况下,玩家都是会选择进行避开。

    听上去很带劲,但实际上游戏里面的战斗内容十分的积累。

    因为游戏中战斗部分被大大地弱化,玩家早已习惯在fps游戏里射爆对手,在act游戏里享受连击带来的快感。

    所以当玩家拿到一款3a大作时,往往期待的是激烈的枪战、砍杀和对抗,因为大部分玩家的潜意识里都很不自觉地把游戏性和战斗挂钩,觉得一款3a怎么样也不能缺少爽快的战斗。

    甚至就算是在一些线性剧情类的游戏中,玩家大部分时间里都是操控主角在杀杀杀。

    而《死亡搁浅》里面的确有射击和对抗的元素,可是它们都被弱化到了极致,哪怕玩家是游戏新手,在摸索过几次后,都能轻松地解决掉米尔人和bt,可以说整个游戏的战斗系统并未被赋予更多深度。

    这显然是有意为之的一件事情。

    在《死亡搁浅》中战斗只能算是服务剧情和设定的附属品。

    所以这也是为什么《死亡搁浅》争议过大的一个原因。

    而在游戏里面,《死亡搁浅》也是没有如同其他类型的游戏一样,引用a—b的一个机制。

    所谓a—b无非就是一个赶路的过程,玩家在节点a接受了一个任务,目标就是到节点b处去完成它。

    大多数玩家在玩游戏的时候,也都是更注重节点与结果,因为预示着一场战斗、一个好的战利品,观众需要冲突,因为这是戏剧化的本源,玩家需要这些节点和结果来释放情绪。

    所以a—b这个过程往往会被游戏开发者含糊带过,变成一种枯燥的赶路,成为玩家最为忽视的部分。

    诸如《荒野大镖客:救赎》和《gta》会在这个赶路的过程中穿插出色的人物对话台本来缓解掉枯燥感。

    而《死亡搁浅》则是把体验的重心完全放在了a—b的整个过程上,让节点的概念变得模糊、暧昧。

    就如同现在杨晨所体验到的一样。

    在一片崎岖的山路上,杨晨此时此刻正在控制着山姆进行移动,目前还没有解锁载具,完全依靠的就是自己的双手双脚,而沿途全是参差不齐的地面。

    随着操纵山姆前进,杨晨视线中的画面,开始了一个小幅度的倾斜,这是游戏里面的山姆失去平衡的表现。

    随后杨晨控制着vr手柄上的按键,重新控制好一个平衡。

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