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第1259章 设计圆满完成!
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    第1259章 设计圆满完成!(第 2/4 页)

      裴总指名点姓地做格斗游戏,显然是一种吃力不讨好的行为,一不小心就要亏钱!

      但裴总会想要亏钱么?

      腾达的哪一款游戏不是大赚!

      哪一款游戏在设计之初,不是把握十足?

      基于现有的条件,包旭推测,裴总的这个行为多半是有两个目的。

      其一,是为腾达游戏拓展边界。

      众所周知,裴总是一个热衷于挑战自我的游戏设计师,已经成功过的游戏类型就不会再去花时间做,而是会进入到一个新的游戏类型中。

      而摸索出一条新的路子、拯救已经濒危的格斗游戏,就是裴总自我挑战的一种表现。

      其二,也是为玩家们考虑。

      对那些格斗游戏的信仰玩家们而言,他们太苦了。数十年如一日地玩着各种老的格斗游戏,而且未来能玩到的新格斗游戏只会越来越少。

      而这时候如果出现一款制作精良的新格斗游戏,而且还是国内公司开发的游戏,这是多么让人振奋的事情!

      对于那些之前简单接触过格斗游戏、但已经放弃的玩家,还有那些完全没接触过格斗游戏的玩家而言,这款游戏也可以让他们体会到格斗游戏的乐趣。

      为玩家提供全新的乐趣体验,一直是腾达游戏部门的宗旨。

      这样一来,《鬼将2》的使命就呼之欲出了。

      为了让格斗游戏的乐趣能够向普通玩家群体中普及!

      其实这种事情,裴总也不是第一次干了。

      像之前的《奋斗》、《使命与抉择》等游戏,不也都是小众游戏+大制作的模式么?

      游戏题材确实小众,但只要设计足够高明,小众游戏也能破圈。

      显然,《鬼将2》是这样一款游戏:它既要保留格斗游戏的精髓和核心乐趣,让那些资深的格斗游戏玩家也能感受到乐趣,愿意花掉几千个小时去反复地玩;又要满足非格斗玩家的需求,让他们有意愿来玩一下。

      前者虽然有一定难度,但相对好办。

      毕竟格斗游戏发展了这么多年,玩家们对它的研究已经极为深入,满足了资深玩家的要求,这款游戏的战斗系统就算是过关了。

      最难的是后者。

      现在已经不是街机的年代了,玩家们有更多、更有乐趣的游戏形式,格斗游戏的吸引力已经大不如前。

      怎么从其他游戏类型手里抢玩家,这是个大问题。

      再延续传统格斗游戏的那种模式,肯定是行不通的,因为一般的玩家很难从格斗游戏的核心玩法中直接、快捷、高效地获得乐趣,而必须是钻研很长时间之后才能入门。

      于飞结合裴总给出的提示,最终想出了两个关键的解答方案:优良的新手引导、简易操作,以及丰富、独特的pve内容!

      其实这也是从《使命与抉择》这款游戏的经验中总结出来的。

      作为同样偏于小众且日渐衰落的即时战略游戏类型,《使命与抉择》也是靠这样的办法,加上精良的制作、适宜的宣传脱颖而出的。

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