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第1267章 设计的方向
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    第1267章 设计的方向(第 1/4 页)

      周暮岩稍微迟疑了一下之后说道:“裴总,我稍微有一些疑惑,能不能麻烦你稍微解释一下?”

      “不是不相信你啊,单纯是想学习一下比较超前的设计理念。”

      他没好意思明说,其实就是不相信。

      不是不相信裴总的能力,也不是不相信裴总的节操,关键是节操这种东西,它也不是绝对的。

      有句话叫做亲疏有别啊。

      裴总在给腾达设计游戏的时候,那肯定是全力以赴,但现在裴总只负责出一个点子,具体的开发和运营是由天火工作室和龙宇集团完成的,裴总还能出全力么?

      会拿出自己最好的点子吗?

      会深入分析市场情况、认真的去抠那些细节吗?

      更何况,《弹痕2》作为一款fps游戏,本来就跟《海上堡垒》直接构成竞争关系,如果抢用户太多了,是不是会影响《海上堡垒》、让它的营收大幅下跌?

      考虑到这些要素,裴总在《弹痕2》的设计上稍微有所保留,完全是可以理解的事情。

      这种事情不能问得太直白,但还是得问问。

      毕竟这一款游戏随便做做也得投入几百万的资金,稍微抓一抓细节就是上千万,这么多钱真要是打了水漂,那也是很心疼的。

      裴谦呵呵一笑,完全不慌。

      类似的场景他经历过太多次了,如果大家不问,他反而觉得不踏实。

      你们只要一问,那各种歪理绝对是张口就来,保证给你们安排得服服帖帖的。

      裴谦微笑着说道:“哪里有疑惑?”

      周暮岩想了想,说道:“首先是游戏的手感。”

      “当初《弹痕》跟《海上堡垒》比,有一个很大的劣势就是手感过于向《反恐计划》靠拢,导致新手玩起来没那么舒服。”

      “我当时就一直在想,以后再做fps游戏,一定向《海上堡垒》学习,尽可能降低新手的门槛。”

      “延续《弹痕》的手感是为什么呢?”

      当初《弹痕》失败后,周暮岩几乎是带着整个项目组的设计师在学《海上堡垒》,很多问题都分析得特别透彻了。

      学习成功经验,这是每一位设计师必须的能力。

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