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第1303章 普通员工李雅达
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    第1303章 普通员工李雅达(第 2/4 页)

    “目前来看,哪个地方都能缩,唯独战斗系统和基础的画面品质不能缩。手感、打击感、动作流畅度、特效……这些只要有地方做得不到位,都会导致评分大打折扣。”

    “好在现在的技术水平比较高了,也不是完全做不了。”

    “游戏时长和内容可以稍微缩一点,或者用可重复游玩的内容来填充,只要游戏售价也相应调低就可以了。”

    “关键是得让玩家眼前一亮,让他们觉得这款游戏非常特别、不可替代。”

    “话说回来……《回头是岸》跟《永堕轮回》不就是完美的答案么?”

    “果然还是裴总厉害,早在开发《回头是岸》的时候就已经看穿了这一切,研究出来了国产单机动作类游戏的唯一标准答案,直到现在也都不过时。”

    “《永堕轮回》的战斗系统多新颖!要是我也能想出这种点子该多好。”

    严奇越想,越是对裴总佩服得五体投地。

    他本身就是动作类游戏的狂热爱好者,也是《回头是岸》和《永堕轮回》的忠实玩家。

    琢磨了半天之后发现,《回头是岸》这个模式简直就是国内公司,尤其是他们这种小公司,做动作类游戏的最优解。

    因为是小公司,所以资金不多、承受风险能力弱,所以削减一些游戏时长和游戏容量,用可重复游玩的内容来填充,是控制成本和风险的好办法。

    而要在一众优秀的动作类游戏中脱颖而出,必须具备两点:第一是游戏品质过硬,手感和画面达标,越高越好;第二就是有独特的记忆点和特质。

    《回头是岸》的高难度和“打破次元壁”的深刻剧情,还有《永堕轮回》独特的战斗系统,这都是独特的记忆点和特质。

    两点全都做到,才能成功。

    否则,游戏品质不达标,玩家不会买账;而没有记忆点,就无法配合宣发破圈爆火,最后多半还是收不回成本。

    “要不怎么说裴总是天才游戏制作人呢,不服不行。”

    “我还是得好好学习一个。”

    严奇的思路,不自觉地就拐到《回头是岸》上面去了。

    “看起来,裴总在很长一段时间都不打算再做动作类游戏了,毕竟他是一个喜欢挑战自我的人,喜欢突破,从不沉溺于过去的成功。”

    “像《永堕轮回》的战斗系统,完全可以拿来做《回头是岸2》,或者另一款新的动作类游戏,但裴总却只是做了一个dlc,显然是觉得创新程度还没到做一款新游戏的程度。”

    “这对于我来说倒是个好消息,毕竟国内的这块市场相对处于空缺状态。”

    “《回头是岸》和《永堕轮回》之后,已经没再出现特别优秀的作品了。”

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