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第九十九章 101号选手已经走远
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    第九十九章 101号选手已经走远(第 3/4 页)

    不管是3d引擎还是2d的引擎,不管是国内流行的“冰川”还是国外比较流行的“荒原”,一切游戏引擎归根结底都需要对底层函数频繁的调用,越底层的函数被调用的也就越频繁。

    尤其是3d图形渲染这一块!

    有时候玩家碰到大场景出现卡顿,甚至角色悬空、穿墙,其实很大程度的原因就是图形算法的速度跟不上。

    如果能优化底层函数……

    搞不好自己还真有希望搞定这道题?

    一瞬间,郝云被自己疯狂的念头给吓了一跳。

    卧槽?

    他仔细在心中合计了一下,这特么好像比优化冰川引擎还难啊!

    毕竟冰川引擎好歹还算是新历元年之后的产物,但冰川引擎调用的那些底层函数,可是在人联时代之前就已经被开发出来了。

    但……

    万一能行呢?

    咽了口唾沫,郝云抱着试一试的想法,找到了冰川引擎目录下code文件夹中的math.c文件,翻开了里面存储着的大量被调用函数。

    将这些代码从头到尾全看一遍显然是不现实的,不过郝云也没打算干这么蠢的事儿。

    他只需要找到这款引擎在运行时被调用次数最多,每一次加载游戏场景时几乎都会被调用、并且足以影响到引擎运行效率的函数,然后再去里面寻找改进的机会便可。

    很快,郝云锁定了一条被命名为q_sqrt的函数。

    这个函数表面上看着平平无奇,只不过是一个运用了牛顿迭代法的求平方根倒数的算法。

    然而有意思的是,在这款引擎的运行过程中,需要求平方根倒数的情形多到了令人发指的程度。

    因此换个角度来想,该函数的运算速度,已经足以影响到引擎本身的效率。

    这就好像航天火箭上的一颗螺丝钉,表面上看火箭的速度并不取决于这颗螺丝钉本身,而是取决于火箭引擎的设计和关键的燃料等等,但当火箭引擎的设计和燃料技术都发展到了瓶颈,想要进一步提升火箭的效率,就只有从根本的材料上着手研究了。

    郝云此时此刻正在做的,便是类似的事情。

    然而……

    虽然思路已经找到,但想要走通这条路却并不容易。

    到这为止都没有任何值得深挖的地方,毕竟牛顿迭代法,本身已经是一种非常优秀的求平方根倒数的数学方法了。

    再想创新?

    -->>(第 3/4 页)(本章未完,请点击下一页继续阅读)
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