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第四十四章 《逃生》
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    第四十四章 《逃生》(第 4/4 页)

    至于pc平台上的恐怖游戏,则是分成了两种,一种是比较小成本的做法。

    例如《传说之下》跟《去月球》的那种模式。

    另一种的话,就是按照中小型体量的游戏来做。

    差不多了解完平行世界的恐怖游戏的市场跟相关发展后。

    很快陈旭就已经决定了。

    按照中小型体量的模式来做,《魔镜》《传说之下》《去月球》带来的收入,目前的星云游戏还是有一定资本的。

    况且虽然恐怖游戏的市场小众,但那是相较于fps、rpg等传统的游戏类型。

    做的好,能够引发热度,恐怖游戏一样能够大卖。

    接下来,就是到底做哪一款的问题了。

    对于恐怖游戏的话,陈旭能够选择的方向还是比较多的。

    不过仔细思考了一下,陈旭决定选择《逃生》作为接下来的游戏。

    主要是比较的适合。

    从游戏体量上面来说,《逃生》的游戏时长大约在5个小时左右,当然速通走流程的话一个小时不到差不多就完事。

    其次跟《生化危机》《寂静岭》《恶灵附身》这些恐怖游戏相比,《逃生》有一个比较取巧的地方。

    那就是在这款游戏里面,玩家扮演的是一个只能够逃跑,而不能还手的记者。

    对陈旭来说《逃生》其实算是磨合团队,还有让他更深度测试一下游戏引擎的游戏。

    而动作、射击这一块的话,则可以复现在游戏的怪物上面,玩家操纵的主角则是进行基础的奔跑、攀爬等动作的设计。

    可以说在各方各面,《逃生》都是比较符合陈旭心理预期的一款游戏。

    唯一需要担心一些的问题,那就是审核这一块。

    毕竟跟《寂静岭》《零zero》这种东方式恐怖游戏不同,《逃生》是纯粹的西式恐怖,也就是说在游戏里面,比较血腥。

    尽管平行世界的审核制度十分完善,但能不能过审,还是要看游戏部那边说的算。
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