第五十六章 出圈对销量的重要性
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第五十六章 出圈对销量的重要性(第 2/4 页)
“还算不错,抛开玩家退款的情况,目前的销量也已经达到13万份了,三日回本应该并不成问题。”陈旭笑着说道。
相较于其它游戏的话,《逃生》的退款比例,可以说是非常的高。
不过这也在陈旭的意料之中
毕竟是恐怖游戏,而且还是很恐怖的一种,玩家被吓得不敢玩这是很正常的。
在开发之前陈旭就已经考虑到这一层面了。
“不过我们自家的星云游戏平台,才卖出去2000多份啊。”杨忻有一点点的遗憾。
尽管陈旭没说,不过从目前星云游戏内部对星云游戏平台的资源倾斜。
实际上内部一些有远见的团队成员,差不多也能够猜测到一些了。
“优惠不够名气也不够,而且《逃生》也不够有吸引力,这是要循序渐进的。”陈旭倒是没有多少失落。
游戏平台的搭建非一日之寒,尤其是平行世界早就进入网络时代了。
前世微软跟索尼在游戏机领域的争斗,前三个时代各有输赢。
虽然微软总被索尼的粉丝玩家调侃,他们赢在未来。
但还是取得过一定优势的,然而关键在于微软输给了索尼最关键的一个世代。
那就是ps4到来时的网络时代。
在这一时期网络飞快发展,数字游戏越发方便以及玩家社交的出现,在这一个时代索尼赢得了主机之争可以说是给自己打下来了厚实的基础。
哪怕微软财大气粗再下一个世代,又是收购各大游戏公司,又是开展订阅式服务,但却还是被索尼压了一头。
同样在pc平台上面,epic凭借堡垒之夜跟金元开路,虽然收获了大量的用户,可实际上本身平台却还是在亏本。
其中一方面是缺少足够吸引玩家的独占游戏,另一方面则就是因为steam在网络时代积累了十分庞大的优势。
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