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第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?
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    第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?(第 3/4 页)

    对于动作反馈这一块的话,说的更直白一点,那就是所谓的打击感跟流畅度了。

    例如前世鼎鼎大名的老滚5,他的打击感基本上就等同于砍空气。

    作为一款arpg游戏,虽然不妨碍他的优秀,但从战斗体验上面来说,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项。

    想营造打击感最普遍的方法,除了音效这种,最简单的就是所谓的冻帧卡肉。

    简单明了的来说,那就是武器砍到怪物身上假如,从出招到收回耗时60帧,那么在砍到的时候将会停顿几针,营造出刀砍到肉里面的感觉,这就是所谓的打击感。

    如前世的怪猎、战神、街霸等就是其中的佼佼者。

    但对于《黑暗之魂》来说,想要营造出合适的打击感,而不是砍空气这就需要进行各种参数的调试了。

    卡肉并不适合所有游戏,如前世忍龙砍豆腐的流畅节奏,还有鬼泣系列连招组合,这些基本上就不适合卡肉的运用。

    这些都是需要团队不断修改的,光凭借陈旭一个人要全部都亲自来做的话,那有一点不太现实。

    而且以后他肯定也不会说不开发涉及到动作类的游戏。

    所以还是需要团队不断尝试优化的,之前在开发《逃生》的时候,陈旭就有这方面的意图。

    同时在开发《糖豆人》跟《三国杀》的这两个月,秦毅他们这边主要的工作也是不断的进行动作反馈上的优化。

    到目前为止的成效,算是差强人意吧,不过还有不小的进步空间。

    此外游戏的其他内容,就比较方便了,主要就是通过外包产出美术资源。

    如地图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂。

    因为这算是标准的贯穿式设计。

    例如玩家在a区域,前往b区域,然后发现b区域竟然有一条小路能够回到a区域。

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