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第三百四十六章 两个计划(求订阅月票)
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    第三百四十六章 两个计划(求订阅月票)(第 2/4 页)

    说到大逃杀,可以说这完全是一种游戏设计理念的创新。

    例如第一个吃到大逃杀红利,但因为自己骚操作而暴死的h1z1,还有后面更为完善的《绝地求生》,以及《apex》英雄等等。

    可以说《大逃杀》的模式,是一直慢慢演变的。

    例如《堡垒之夜》除了大逃杀外,主要的是建造,配合上建筑跟大逃杀的玩法,让其有了完全不同的感觉。

    而《绝地求生》则是一种舒缓慢节奏,游戏里面玩家除非专门去找人交战,否则大部分情况都是前期人都看不到,各种搜刮装备再跟人交火。

    除此外还有《apex英雄》与《使命召唤:战区》的快节奏。

    可以说每种大逃杀,都有各自的一套内核在里面,当然也各有各的优缺点。

    其中《堡垒之夜》毫无疑问是最难以上手的一款游戏,因为涉及到搭设建筑。

    玩的好不好,除了枪法意外需要的就是搭设建筑。

    《绝地求生》则是比较吃社交式的一款游戏,为什么这样说?

    因为《绝地求生》的节奏是上述所有大逃杀里面节奏最慢的一款游戏,漫长的搜装备旅途中,如果你不跟队友各种骚话聊天,产生社交式的乐趣。

    那么当你搜了20分钟,见面就快递的时候,所收获的挫败感会更大。

    而《apex英雄》跟《使命召唤:战区》,则是更偏向于传统式的fps游戏。

    同时挫败感更小。

    因为节奏快就代表,你的沉没成本小。

    而这个时候推出《使命召唤:战区》,主要的原因那就是现成的《使命召唤》相关内容不用白不用,更多就是规则上的内容而已。

    至于地图的话,目前所制作的《使命召唤:现代战争》的美术资源,完全够用。

    除此外《使命召唤:现代战争》现成的影响力也是一环。

    而除了关于《使命召唤:现代战争》这个多人模式的企划外,陈旭的第二个计划那就是收购了。

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