第五百六十章 跳台游戏的特色(求订阅月票)
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第五百六十章 跳台游戏的特色(求订阅月票)(第 3/4 页)
传统fps游戏里面,每回合击杀对手、赢得单局胜利,累计的经济这是升级反馈体系。
或者没有经济制度单纯杀死敌人,收获人头数量这也是升级体系。
rts中生产兵种、农民采矿、galgame其好感度攻略的设定。
这些系统实际上都是一种升级元素。
这种体系不一定是摆在明面上以数值方式进行体验,有一些游戏也是采用隐性的方式来给予玩家进行游戏体验反馈。
包括如《神秘海域》这种没有技能纯粹的剧情向游戏,不断的推动剧情的发展,这也是一种升级元素。
而平台跳跃类的游戏,自然也拥有这样一个特性。
受限于平台跳跃类游戏本身的玩法,如果不考虑将动作又或者数值化引入其中的话,平台跳跃最好给予玩家反馈体验的地方,那就是随着游戏进度不断困难的地图设计。
就如同一句大多数人都听过的话:为什么要登珠峰?因为山就在那里。
挑战困难,并且超越自我变得不断强大,这是所有人的一种本能。
只不过不同人接受的痛苦上限不同而已。
例如魂类游戏就是其中的一个典型。
而平台跳跃类游戏的话,关卡一点点的变难,这就是平台跳跃类游戏的一个特质。
但相比于传统的3a级游戏相比,跳跃类游戏在体量上就是一个很大的问题。
那就是没有办法依靠数值来进行关卡设计。
只能够通过改变地图设计,这也是为什么有一些跳跃类游戏,都会在中途增加存档点的缘故。
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