第51章 废土OL的经济系统
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第51章 废土OL的经济系统(第 2/4 页)
1枚银币是什么概念?
根据楚光设计的规则,1银币换算成铜币有10枚,大概也就是玩家们一小时收入的中位数。
换而言之,绝大多数玩家只要认真干1~2小时的活儿,或者耐心做些任务,就能买到填饱肚子的口粮。
至于玩家们是拿着买来的食物直接塞嘴里,还是加上调味品烹饪成青麦粥或者麦饼,亦或者与其他人拼桌一起吃甚至是交易,玩家们都可以自己来决定。
之前楚光在设计这套简单的经济系统时,曾经算过一笔账。
一头30公斤出头的变异鬣狗,刨去不能吃的内脏和头,差不多能取下12公斤肉。
按照5银币的基础价格从猎人手中收购猎物,花2枚银币的平均成本雇屠夫宰杀取肉,抽筋剥皮,总成本不过7枚零成本的银色硬币。
假设取下12公斤肉,按照300g生肉1银币的价格算,12公斤就是40银!
40银币的产值,7银币的生产成本,流通成本可以忽略,因此在这个简单地经济链条中,将产生33银币的剩余价值。
这个数字对玩家们没有意义,毕竟他们玩的是游戏,但对于身为管理者的楚光来说,意义就太大了。
只要这条“从猎物到生肉”的经济链条能够运转下去,每运转一次都能为前哨站的粮仓提供“价值33银币的生肉”与“价值若干银币的毛皮”。
当然,玩家不可能将所有的生肉都消耗完,就算他们把兜里的钱全掏出来,也不可能把自己生产的所有东西全部买下,吃太撑也不合适。
因此,除了一小部分肉被玩家们用他发下去的银币购买之外,更多的生肉会被剩下,作为“原材料”流入新的经济链条,以风干肉的形式入库粮仓,作为避难所的粮食储备。
除了“从猎物到风干肉”的产业之外,砍树、捡垃圾、烧水泥、搬砖、采集、捕鱼基本上也是类似的经济模型。
通过物价和任务报酬这两根杠杆,可以轻松调节各项物资的库存,以及玩家们当前阶段的工作重心。
比如现在,围墙已经建好,基地对抹灰、搬砖的需求下降,取而代之的是需要更多食物和武器去喂饱并武装更多的玩家。
所以楚光会适当调低木工小屋的武器售价,刺激玩家们去订购武器,升级装备,同时提高猎物的收购价,督促有实力的玩家们用买来的武器去打猎,提升熟练度。
如此一来,玩家们有钱了,有装备了,而且还积累了战斗的经验。而楚光这边不但获得了大量的食物储备,还能得到一批武德充沛的兵源。
简直是共赢!
不对,应该是三赢!
因为身为管理者的楚光,能赢两次!
那些几枚钱币就像是催化剂,明明什么价值也没有创造,却盘活了整个前哨站的经济。
楚光觉得自己简直就是个天才。
唯一出现的小问题就是,今天没有人做饭了。
炒蛋兄还没攒够钱,餐馆还没开起来。
而为了省钱,几乎所有人都跑去仓库混低保了,用1枚银币买一公斤羊角薯,几个队友租一口大锅升起火,随便弄熟了就抱着啃,啃完了再租给下一个人。
没弄熟其实也不碍事,这东西本来就是可以生吃的,只是卫生和口感的问题罢了。
似乎一瞬间,有了奋斗目标的大伙儿们,突然不讲究食物好不好吃了,将艰苦奋斗的风格发扬到了极致,唯一的要求只有一个,能吃饱就行!
只有鸦鸦不同。
别人都在愉快的啃土豆,她却连土豆都买不起。
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