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第6章 超梦剪辑师
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    第6章 超梦剪辑师(第 3/4 页)

    陈涉又对张思睿说道:“这两天我先留在公司,把超梦研发的事情完全敲定下来,你替我出去跑一趟,简单挑几个超梦体验店的选址。”

    “等公司这边的事情解决了,超梦体验店也同步开始施工。”

    张思睿点了点头:“好的陈总,包在我身上。”

    ……

    散会之后,陈涉在自己的房间中稍微休息了一下,又简单构思了一下另外一款超梦的方案。

    只是他的大部分灵感都被《余烬将熄》给榨干了,灵感这种事情又不是海绵里的水,挤挤就会有。

    陈涉绞尽脑汁地想了半天,仍旧是毫无头绪,决定午休之后先去超梦研发部看一看,了解一下超梦开发的具体规则。

    把《余烬将熄》的事情全都安排好之后,再慢慢考虑。

    游戏自诞生之初,就可以说是一种带着镣铐跳舞的艺术。

    超梦是游戏的高级形态,但同样无法摆脱这种规律。

    这里所谓的镣铐其实就是技术水平。

    游戏的玩法内容都会受到技术水平和投入的限制,只有当技术水平能够达到的时候,很多玩法才得以制作出来。

    优秀的设计师就是要在技术水平的限制下,尽可能地将游戏的玩法和内容做到极致。

    超梦带给玩家的感官体验,虽然完全碾压了传统的游戏和电影,但它的开发也不是无成本的。

    同样,必须考虑投入产出比,考虑有限的资源着重表现哪个方面会最有优势。

    同样的资金,有可能一夜暴富,也有可能血本无归,非常的刺激。

    《余烬将熄》的这个方案,整体来说是一个没有大错的方案,成本可高可低,以《绝境之战》的情况来看,应该也不存在什么难以解决的技术问题。

    但另外一款同步开发的超梦,如果想要以小博大,用有限的投入获取最多的收益,就必须得深入考量超梦的制作规律。

    好在陈涉有相对丰富的理论知识,理解这个世界的超梦制作应该不会很难。

    午休过后,陈涉起身前往超梦研发部。

    ……

    来到超梦研发部,赵震已经提前在等着了。

    在陈涉的记忆中,超梦研发部并没有一个确定的负责人。

    《绝境之战》这款超梦是原主提出创意,赵震牵头开发的。

    超梦本就可以用于日常训练,反抗军的成员最初又是来自于各行各业,所以反抗军中有不少懂得使用超梦编辑器的人才,赵震把他们聚拢起来,开发出了《绝境之战》。

    至于为什么是由赵震牵头,主要是因为反抗军里边没人懂得如何设计超梦,赵震相对老成持重,考虑问题更加周密,所以原主才把这个任务扔给了赵震。

    但陈涉肯定对超梦研发部目前的架构有些不满。

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