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第一千一百二十一章 《鬼泣》注重的点
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    第一千一百二十一章 《鬼泣》注重的点(第 3/4 页)

    就如同《最终幻想》的故事与画面一样,在《鬼泣》里面可以说是将爽做到了极致。

    同时这种爽,也并不是如同《虐杀原形》那样纯粹的爽,还是属于一种有深度的爽。

    跟《全明星大乱斗》一样,新手玩家上手《鬼泣》的时候,就能够直接感受到游戏那华丽的战斗风格。

    从而产生出极为强烈的一种沉浸感跟正面反馈。

    这是属于经过精心设计的元素。

    因为在《鬼泣》里面的搓招,大多数都是采用的按键节奏,而不是方向键搭配单独的按键。

    这就会导致一个情况,玩家就算没看过出招表,脸滚键盘。

    但只要按照顺序按下了那几个按键连招,那游戏里面的但丁就能够打出十分漂亮的连击。

    这一点在《战神》里面同样也运用到了。

    只不过跟《鬼泣》不同的是,《战神》更多展示的是一种粗犷的暴力美学,而不是《鬼泣》这样华丽如同舞蹈一样的动作。

    所以在这种连招的反馈上面,《鬼泣》甚至要比《战神》更出众一点。

    同样《战神》中如同史诗传说一样的boss战,一样是迎合着本身《战神》的游戏风格,将暴力美学展现出来。

    蚂蚁一样大小的奎托斯,暴虐如同屏幕一样大小的boss,这带来的反差感跟暴力的游戏斩杀画面,就是《战神》的精髓卖点了。

    另外虽然《鬼泣》保证了新手能够爽,但却也保留了如《全明星大乱斗》里一样的深度内容。

    尽管《鬼泣》是一款单人内容的游戏。

    但在游戏里面,真正的高手利用不同的招数,甚至能够完成一种华丽到不可思议的连招。

    例如可以浮空的敌人,永远停在空中掉不下来。

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