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第一千一百九十三章 压迫感与心理暗示
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    第一千一百九十三章 压迫感与心理暗示(第 4/4 页)

    无论是屠夫还是幸存者,其策略都是针对于地图的一个信息收集,然后在游戏里面进行对抗。

    而在这一点上面,杨晨要做的还是很简单,跟当初的《守望先锋》一样。

    强调的并非是团队协作的一种竞技性,而是强调凸显出游戏里其他的一种因素。

    为什么《守望先锋》在围绕竞技玩法后,整个游戏环境会变得一塌糊涂。

    因为总有人会让玩家感觉到一种无力感,这也是团队协作游戏中不可避免的。

    《dota》、《英雄联盟》包括《绝地求生》以及其余的fps游戏,基本上都是围绕着一个点来进行的。

    那就是凸显游戏中的一种个人英雄主义。

    枪法强的玩家,某种残局情况下可以1v5,前期取得了优势可以进行滚雪球,带领队友取得胜利。

    这些都是这种类型游戏的特色。

    但《黎明杀机》的玩法,跟《守望先锋》其实在某种程度上是一样的。

    尤其本身《黎明杀机》还是一款非对称式的游戏。

    其中所谓的平衡,更多的是外部因素的一种平衡,例如从游戏的匹配模式上面。

    而从游戏内,想要真正做到平衡。

    对于《黎明杀机》这一类的游戏来说,可以说简直不可能。

    因为其非对称的游戏机制,本身就是不平衡的。
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