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第1257章 视察《鬼将2》设计
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    第1257章 视察《鬼将2》设计(第 4/4 页)

    闪身的意思其实就是向左或向右快速移动,可以躲开对方的攻击,同时让两个角色的连线发生角度的偏转。

    传统格斗游戏中,两个角色的连线竖切一刀,切出来的截面就是格斗游戏中玩家看到的画面。

    而左侧的角色向屏幕内移动,就导致这个截面会顺时针地旋转,虽然玩家看到两个角色在屏幕上的相对位置没有发生改变,但在场景中的位置却改变了。

    也就是说,角色实际上是按照扇形轨迹来移动的。

    这样一来倒也算是解决了3d移动的问题,也能打到所有方向的小兵了。

    那么,这种改动有没有危害呢?会不会导致赚钱?

    裴谦想了想,应该危害不大。

    因为确实有其他游戏这么做了,有侧向闪身这个设定,但并没有成为格斗游戏的主流设定,这足以说明它并没有那么重要。

    于飞继续说道:“然后就是我之前在会议上提出的两点想法,一个是增加pve玩法,考虑在对战中加入大量的小兵,扩大战斗的场景、强化boss的属性;另一个是推出简化操作机制。”

    “这个其实也很好理解,就是安排大量的关卡,让玩家控制着武将去闯关,闯关过程中会遇到各种属性增强过的敌方武将,通过加属性的方式不断提升关卡难度。”

    “跟一般动作类游戏的关卡设计有点类似。”

    裴谦点点头,这两条确实是于飞提出来的。

    对于这两点,裴谦十分认可,因为这种设计跟格斗游戏本来就是格格不入的。

    虽说很多格斗游戏都有pve玩法,但它往往作为剧情流程的引导内容,在格斗游戏的乐趣中占比不大。

    更何况这些格斗游戏的pve玩法无非是电脑ai控制角色跟玩家对战,没有小兵,boss的属性和体型一般也不会发生变化,更没有关卡的设定。

    归根结底,还不是因为格斗游戏的玩家们不在乎这个嘛。

    所以裴谦才要求《鬼将2》必须要做这些内容,为的就是在这些不重要的地方多费点功夫、多花点经费,从而让真正重要的地方做得不那么完美。

    裴谦点点头,示意于飞继续往下说。
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